Andrea Mariani | Laura Passerino
Cinema, storia, media
139
archive,tag,tag-laura-passerino,tag-139,ajax_fade,page_not_loaded,,select-theme-ver-3.8,wpb-js-composer js-comp-ver-5.1.1,vc_responsive
  • Sort Blog:
  • All
  • (Un)Dead Media Project
  • Cinema
  • European Screen Studies
  • Eventi
  • L'audacissimo Viaggio
  • Libri
  • Media
  • Ricerca
  • Uncategorized
  • Viaggio
  • Work

[appunti di ricerca] Controller di gioco per Sony PlayStation

(Un)Dead Media Project
Articolo a cura di Laura Passerino

Fig.1

Oggi ho iniziato le ricerche riguardo all’oggetto che voglio studiare, ossia un controller di gioco per Sony PlayStation, c.a. 1998. E’ un joypad (Fig. 1) in plastica nera metallizzata dotato di 14 pulsanti, 4 disposti a croce sulla sinistra, due centrali (SELECT e START), 4 sulla destra che recano dei simboli (triangolo verde, cerchio rosso, croce blu e quadrato rosa) ed infine 4 pulsanti dorsali (L1-L2 e R1-R2), posizionati sulla parte superiore del controller, in corrispondenza delle lettere “L” e “R”. Al joypad è attaccato un cavo non estraibile in plastica morbida flessibile con all’estremità una presa per il collegamento alla console (Fig. 2). La forma particolare dello spinotto lo rende compatibile esclusivamente per prodotti PlayStation (Fig. 3).

 

 

A fronte (Fig. 4) il controller reca il marchio Sony e il logo della console. Sul retro (Fig. 5) sono riportate le informazioni relative alla produzione. Da questa etichetta risaliamo alla divisione di Sony che ha prodotto il joypad, Sony Computer Entertainment Inc., il paese di produzione, la Cina, e sono inoltre riportati due codici: SCPH-1080 e H.

Fig.2

Fig. 3. Sopra, l’entrata per il controller presente sulla console.
Sotto, l’uscita del controller.
“9 pin Sony Playstation proprietary connector cables and
pinouts”, pinouts.ru,
http://connector.pinouts.ru/9_pin_Sony_Playstation_special/
(ultima consultazione 15 Aprile 2018).

Fig.4

 

Sul retro del connettore del controller (Fig. 6) è infine riportata la dichiarazione di conformità alle normative CE, FCC e canadesi riguardo alle apparecchiature elettroniche.

 

Fig.5

Fig.6

Dopo una documentazione fotografica del joypad, ho proseguito con l’analisi dei materiali e documenti ad esso relativi. Imballaggio originale e ricevuta d’acquisto sono andati perduti, ma sono in possesso dal manuale di istruzioni della console. In esso vi è la mappatura dei tasti del controller, illustrazioni su come collegare il controller alla PlayStation (Fig. 7) e i comandi del menù di avvio interno (Fig. 8) e di riproduzione di CD audio (Fig. 9). Il manuale inoltre rivela che il codice SCPH-1080 ritrovato sul retro del controller è il codice identificativo del prodotto tra i vari hardware del formato PlayStation.

 Sebbene il manuale di istruzioni faccia riferimento al controller che era incluso nella confezione della console, il joypad preso in esame, che era stato acquistato separatamente, . lo stesso modello, per cui non ci sono variazioni di utilizzo. Si tratta di un men. accessibile solo all’avvio della console e solamente se non . stato inserito alcun CD di gioco. Questo permette l’accesso alle funzione di gestione dei file di salvataggio contenuti nelle memory card  e la riproduzione di CD audio.

Fig. 7

Fig. 9: A L1 e R1 sono assegnate le funzioni di riproduzione di traccia precedente/successiva, mentre L2 e R2 sono destinati alla navigazione all’interno della singola traccia. SELECT e START sono rispettivamente Stop e Play/Pausa.

Fig. 8: Ai tasti direzionali è affigata la funzione di navigazione, mentre il tasto O è il tasto di conferma.

 

Le informazioni contenute nel manuale riguardo ai comandi si rivelano particolarmente interessanti:  se infatti i comandi dei controller di gioco sono spesso destinati a funzioni molto diverse e “rimappati” a seconda del videogame, fatta eccezione dei tasti direzionali sulla sinistra che sono sempre utilizzati per il movimento (almeno per i giochi della prima PlayStation), è ricorrente nel manuale l’uso di O come tasto di conferma/selezione per i comandi delle funzioni “a console vuota” e si verifica anche nei videogiochi prodotti in giappone, facendo quindi pensare che il tasto O fosse stato concepito per essere il tasto di conferma di default. Tuttavia, nei videogiochi occidentali e nelle versioni europee e nordamericane di PlayStation 2, 3 e 4, il tasto di conferma è di norma X, mentre a O è di solito assegnata la funzione “annulla/indietro”. Questa forma di appropriazione del tasto X da parte dei giocatori e sviluppatori occidentali è probabilmente da rintracciare nel diverso valore che la X ha nella nostra cultura (si pensi alla selezione del voto elettorale, delle caselle nei moduli e nei test, appunto, “a crocette”), mentre O riporterebbe mentalmente allo zero e quindi all’annullamento. Se si pensa anche ai colori associati a questi simboli (blu per la croce e rosso per il cerchio), ci risulta senz’altro più naturale associare istintivamente al cerchio il rifiuto. Al contrario, nell’immaginario giapponese, O e X indicherebbero rispettivamente “giusto” e “sbagliato”.

Un’altra osservazione che ho fatto a partire dalle informazioni sui comandi contenute nel manuale può risultare assolutamente banale per una persona che si approccia all’analisi di questo oggetto senza averlo mai visto o usato prima, ma che può essere una vera e propria rivelazione per un gamer, abituato a concepire i tasti inseriti nel contesto di gioco: SELECT (▄) e START (►) hanno la stessa forma delle icone abitualmente associate alle funzioni che questi due bottoni hanno in caso di riproduzione di CD audio (rispettivamente Stop e Play/Pausa). Essi sono, di norma, i tasti assegnati all’apertura del menù delle opzioni di gioco, di ritorno ai titoli o più semplicemente, mettere in pausa la partita. In un certo senso, queste assegnazioni legate a quella che era una funzionalità minore della console si è travasata anche in quella primaria del gioco, attraverso la capacità di questi bottoni di interrompere e far ripartire il flusso della partita.

Dopo l’analisi del manuale, ho cominciato una prima ricognizione su internet di fonti sitografiche e bibliografiche per avere informazioni sul controller dal punto di vista tecnico, su materiali e componenti utilizzate, sui contesti produttivi che hanno portato alla creazione del mio oggetto di studio, con scarsi risultati. Le informazioni nello specifico sul controller SCPH-1080 provengono perlopiù da siti e forum di appassionati (https://maru-chang.com/hard/scph/index.php/all/english/  ; https://www.consolevariations.com/sony/sony-playstation/sony-playstation-controller-variations/ ; https://psxdatacenter.com/PSX%20One%20Controllers.html ;), per cui come fonti risultano poco attendibili. Per quanto riguarda le fonti bibliografiche, a causa della giovane età della disciplina dei game studies, di libri che indaghino il videogioco in quanto dispositivo tecnologico e mediale ne esistono pochi (Mark J.P.Wolf, The Medium of the Video Game, University of Texas Press, 2001). Esiste tuttavia un numero crescente di blog e magazine online di videogiochi come GameSpot, Kotaku, Eurogamer, GamesRadar che riportano interviste a sviluppatori e produttori e che quindi possono offrire materiale importante per la ricerca.

La ricerca di immagini attraverso la piattaforma Pinterest si è rivelata, al contrario della precedente, molto fruttuosa. Il controller digital-only della prima PlayStation, sebbene meno conosciuto del suo successore dotato di levette analogiche, è ancora molto presente nell’immaginario dei giocatori ed è diventato un’icona cult, grazie al ritorno di tendenza del retrogaming nell’ultimo decennio, infatti viene rappresentato su magliette e in fanart (come si vede nella bacheca Pinterest del progetto). Viene spesso raffigurato assieme ai controller delle successive console PlayStation per rappresentare l’arco evolutivo del brand, oppure solo o con altri joypad di console obsolete come cimeli di modernariato. Alcune immagini provengono da siti di eCommerce, come eBay, a dimostrazione che l’oggetto possiede ancora un valore di mercato. 

PARTE 2

Diario di bordo: 20 Aprile 2018

Per questa parte della ricerca, ho fatto uso delle risorse digitali non ufficiali che avevo trovato alla fine della volta scorsa (forum e blog di appassionati). Dall’analisi delle fonti sono riuscita ad ottenere alcune informazioni interessanti:

  • Da Nintendo Hard Numbers, il modello SCPH-1080 risulta essere un controller di una generazione successiva rispetto al controller originale venduto assieme alle prime PlayStation, lo SCPH-1010 (venduto a ¥2500 ~ 36.000Lit. a partire dal 3 Dicembre 1994). Il 1080, messo in vendita in Giappone a partire dal 2 Aprile 1996 allo stesso prezzo del 1010, presenta alcune migliorie, quale un cavo più lungo e un noise filter. Non esistono altri modelli digital-only (senza levette analogiche) di questo controller. 
  • Da psxdatacenter.com, ricaviamo che il 1080 pare sia stato il primo controller a essere venduto al di fuori del Giappone e la versione occidentale sia un po’ più grande di quella giapponese. 
  • Da consolevariations.com, inoltre veniamo a sapere che il modello 1080 ha avuto varianti di colori diversi rispetto al grigio standard: Clear Black (nero semi-trasparente), Solid Black (nero opaco), Red e White. 
  • Da playstationgeneration.it, capiamo che il noise filter per la riduzione dei segnali indesiderati è costituito da un nucleo di ferrite, ossia quell’elemento posto lungo il cavo prima dello spinotto.
  • Attraverso il forum AssemblerGames, riusciamo inoltre a decifrare il significato della lettera H stampata sul retro del controller: starebbe a indicare l’iniziale della società che ha prodotto il controller in sub-appalto, di norma A (Alps), H (Hori) o M (Mitsumi).

Queste informazioni si rivelano molto interessanti per aprire alcuni spunti di riflessione: 

Innanzitutto, visto che 1010 e 1080 sono stati i controller di lancio di PlayStation rispettivamente in Giappone e nel resto del mondo, vi è uno scarto temporale di un anno e mezzo tra le release giapponese e internazionale. Il 1080 è forse il sintomo della intenzione di Sony di esportare la console internazionalmente dopo un periodo di rodaggio in patria. 

Le modifiche apportate al controller originale inoltre, al di là di migliorie da un punto di vista tecnico-pratico, possono essere rilette come un adattamento del controller agli usi e contesti occidentali: un cavo più lungo permette una distanza maggiore dallo schermo televisivo e dalla console, rendendola utilizzabile in spazi più ampi (come quello del salotto, che comporta generalmente una certa distanza dallo schermo, piuttosto che quello più ristretto della camera); un controller più grande è anche più adatto per mani tendenzialmente più grandi di quelle giapponesi, quali quelle occidentali.

Infine, importante ai fini della ricerca sull’oggetto in mio possesso è senz’altro il fatto che sia una delle varianti colorate (nero opaco) del modello. La decisione di produrre controller di colori diversi è un richiamo all’acquisto di un 1080 aggiuntivo anche se ne possiede già uno (o più) per averne uno che non sia grigio. Si fa appello al personale gusto estetico del giocatore o al suo desiderio di possedere qualcosa di diverso rispetto agli altri (non sono ancora i tempi del multiplayer online, per giocare con gli amici bisognava collegare un secondo controller alla console o altri tre attraverso una periferica chiamata Multitap). Retrospettivamente, inoltre, si può notare come il particolare tipo di colorazione del mio controller, un nero metallizzato quasi sbiadito, sia poi diventato lo standard per i DualShock 2, ossia i joystick standard di PlayStation 2. Dal successo e diffusione di questa seconda installazione del brand, i controller PlayStation base saranno sempre neri (anche se non più metallizzati, bensì Jet Black, ossia tinta unita).

LINKS:

1 “SCPH”, Nintendo Hard Numbers, https://maru-chang.com/hard/scph/index.php/all/english/ (ultima consultazione 23  Aprile 2018).

2 “PSX One Controls”, PlayStation DataCenter, https://psxdatacenter.com/PSX%20One%20Controllers.html (ultima consultazione 23 Aprile 2018).

3 “Sony PlayStation Controller Variations”, ConsoleVariations.com, https://www.consolevariations.com/sony/sony-playstation/sony-playstation-controller-variations/ (ultima consultazione 23 Aprile 2018).

4 Domenico Leonardi, “La Nascita e l’Evoluzione del Controller”, PlayStationGeneration.it, http://www.playstationgeneration.it/2010/08/il-controller.html (ultima consultazione 23 Aprile 2018).

5 “PlayStation digital controller variants”, AssemblerGames, https://assemblergames.com/threads/playstation-digital-controller-variants.44549/ (ultima consultazione 23 Aprile 2018).

 

PARTE 3

Diario di bordo: 04 Maggio 2018

Osservazione generale

L’oggetto è composto di:

  • un controller “tridimensionale” ,
  • un cavo in plastica di circa due metri,
  • un nucleo di ferrite,
  • un PlayStation port per il collegamento con la console.

Ai fini della ricerca mi concentrerò sullo studio del controller. 

Non sembra essere apribile da davanti, ma girandolo si notano 8 viti posizionate sul retro. (foto1) Le viti erano però in pessime condizioni per cui mi è risultato impossibile svitarle. Prenderò quindi come riferimento immagini e filmati reperiti sul web di controller dello stesso modello e prodotti nello stabilimento Hori.

Scomposizione in forme

(foto2) 

(https://i.pinimg.com/originals/04/c1/97/04c19747e5bef9c1dd0c20040264c9d8.jpg)

Si può notare una certa somiglianza tra il SCPH-1080 e il controller per Super Famicon (SNES), console di Nintendo uscita in Giappone nel 1990, nella forma della base del pad (due aree circolari collegate da un ponte rettangolare) e nella disposizione dei bottoni (Select e Start conservano perfino i nomi). Questo è da imputare al fatto che inizialmente PlayStation fosse stata inizialmente concepita come add-on di SNES per la lettura di CD-ROM, grazie ad un accordo tra Sony e Nintendo, che però ebbe vita breve. Quando Sony decise di continuare il progetto, alcuni elementi del progetto originario vennero mantenuti.

(foto3)

Analizzando l’oggetto lateralmente, possiamo poi notare una sporgenza al di sotto dei tasti dorsali. La sua funzionalità è generalmente quella di permettere di appoggiare e mantenere in equilibrio il controller, senza che questo penda in avanti a causa della forma, finendo per causare pressione su L2 e R2. 

(foto4)

Le forme che possono essere tracciate nel profilo del controller rimandano in un qualche modo all’impugnatura di un joystick di un elicottero oppure al calcio di una pistola. Entrambi gli oggetti, come il controller, sfruttano la pressione dell’indice.

Apertura oggetto:     

(http://farm6.static.flickr.com/5130/5322639288_e9a5d15be1.jpg)

All’apertura, troviamo immediatamente:

  • il retro di un circuito stampato che si estende per tutta la larghezza del controller;
  • due circuiti stampati di dimensioni più ridotte, posizionati in verticale, di modo da essere in corrispondenza e collegati ai tasti dorsali. I tasti L1 e R1 sono direttamente attaccati ai circuiti e collegati con il circuito più grande nelle sue estremità inferiori, circa all’altezza delle “maniglie” del controller (https://nuxx.net/gallery/d/54432-10/IMG_8825.jpg), quasi a sfruttare lo spazio vuoto all’interno di esse;
  • al centro, il collegamento a cavi colorati con il cavo del controller. Notiamo anche delle spole per mantenere il cavo e il circuito in posizione.

(http://www.slagcoin.com/joystick/pcb_wiring/beginning.jpg)

Girando il circuito centrale, possiamo notare dei codici sulla superficie del circuito: 

  • la marca del produttore del circuito (Hosiden), 
  • indicazioni dei bottoni a cui le varie aree del circuito centrale sono dedicate (sono in corrispondenza dei bottoni stessi), 
  • due codici in basso a destra e in basso a sinistra, 
  • il circuito integrato del controller.

Sollevando il circuito centrale notiamo il posizionamento di tre cuscinetti in silicone, una in corrispondenza dei tasti direzionali, una di Start e Select e una in corrispondenza dei tasti con i simboli.

Rimuovendoli, troviamo i bottoni veri e propri, tutti in plastica dura ad eccezione di select e start che sono più morbidi. I quattro simboli sono separati tra loro, mentre i tasti dorsali sono un tasto unico ruvido con sezioni di pressione diverse divise da una croce in plastica.

Gestualità

(Filmato1)

Prendendo in mano il controller afferrandolo per le maniglie, ci si accorge le dita si adagiano senza alcuno sforzo sui bottoni, il pollice può raggiungere i quattro bottoni (direzionali per la sx e i simboli con la dx) e indice e medio in corrispondenza dei tasti dorsali, che vengono azionati quasi come il grilletto di un’arma da fuoco (Filmato2). Più difficoltoso raggiungere select e start. E’ molto leggero come oggetto, per cui può essere preso in una mano sola senza problemi. Si può azionare il d-pad passando da un bottone all’altro senza sollevare il dito, di modo da ottenere direzioni intermedie (in alto a destra, in basso a sx, ecc) (Filmato3).