Andrea Mariani | Sara Olivo
Cinema, storia, media
149
archive,tag,tag-sara-olivo,tag-149,ajax_fade,page_not_loaded,,select-theme-ver-3.8,wpb-js-composer js-comp-ver-5.1.1,vc_responsive
  • Sort Blog:
  • All
  • (Un)Dead Media Project
  • Cinema
  • European Screen Studies
  • Eventi
  • L'audacissimo Viaggio
  • Libri
  • Media
  • Ricerca
  • Uncategorized
  • Viaggio
  • Work

[appunti di ricerca] MS. PAC-MAN (MGA, 1992)

(Un)Dead Media Project
Articolo a cura di Sara Olivo

PARTE 1

Ms. Pac-Man è un gioco del 1992 distribuito dalla MGA. La MGA (Micro-Games America Entertainment) è una azienda americana produttrice di giochi per bambini e ragazzi fondata nel 1979. Durante gli anni 90 ha rilasciato alcune versioni portatili di diversi giochi arcade della Namco che è la casa produttrice di Pac-Man, Ms. Pac-Man e Mappy.

Ms. Pac-man della MGA è esplicitamente basato sull’omonimo videogame arcade della Midway Manufacturing (oggi conosciuta come Midway Games) che nel 1981 rilasciò nelle sale giochi il famoso videogame su licenza della Namco.  

Sia il gioco portatile della MGA che quello Arcade condividono gli stessi aspetti di gioco, in parte diversi rispetto al classico Pac-Man; infatti ci sono ben quattro diversi labirinti che si intercambiano invece di presentare sempre lo stesso labirinto per tutto il gioco. Inoltre, i frutti compaiono in diversi punti collocati sul labirinto invece che sempre nello stesso punto al centro della mappa come in Pac-Man; i bonus includono diversi frutti come ciliegie, fragole, banane, mele e pere. 

Nel videogame della MGA, salendo di livello, si giocherà in una modalità che non permette di vedere il labirinto ma solo di procedere “alla cieca” sempre con l’obiettivo di sfuggire ai fantasmi.

Il gioco sfrutta la tecnologia LCD per lo schermo, ci sono poi il tasto Start che avvia il gioco; il tasto Sound che permette di entrare in modalità “silenzioso”, il tasto Mode che permette di mettere il gioco in pausa e la manopola di direzione per far spostare Ms. Pac-Man nel labirinto.

LIBRI UTILI:

Atari Age: The Emergence of video games in Americ

PARTE 2

USI, PRATICHE E CULTURA:

In ëAtari Age: the emergence of video game in America (2017), Newman fa una riflessione sul genere del pubblico a cui mira l’industria dei videogiochi. Infatti, i giochi arcade erano situati in luoghi visitati prevalentemente da un pubblico maschile e l’arrivo delle console nelle case non ha cambiato quasi nulla perché è stata percepita come uníalternativa, sempre maschile, alla televisione. Con l’ideazione di Ms. Pac-Man (il gioco arcade) si è dimostrata la volontà di ampliare il target dei consumatori iniziando a includere anche il genere femminile. Anche se Ms. Pac-Man è stato spesso considerato come una sessualizzazione del gioco stesso, riusciva nel suo intento; creando una storia díamore tra líeroe e del gioco e l’eroina il pubblico femminile si interessava maggiormente.

Pac-Man puntava quindi sia a consumatori adulti che bambini e indistintamente a maschi e femmine; questa caratteristica ha fatto di questo gioco il primo riconosciuto come parte integrante della cultura nazionale americana.
Pac-Man si distingueva dagli altri giochi famosi (che erano sopratutto giochi di guerra e sparatutto) per la sua interfaccia amichevole e il simpatico personaggio in stile cartone animato, la politica che ha spinto il gioco verso questa grafica era quella di attirare un maggior numero di ragazze nelle sale arcade; in questo modo non si formava solo una nuova fascia di consumatori ma si rafforzava anche la fascia maschile che sarebbe stata attirata dallíaltro sesso nelle sale giochi rendendole un vero e proprio luogo di incontro.

L’esplosione della fama del videogame in America e in Giappone ha portato allo sviluppo massiccio del merchandise (Tshirts, orologi, bicchieri, poster, cuscini, stickers, borse, libri, pupazzi, eccÖ) che si diffonde sia nelle sale giochi che nei negozi di souvenir.